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ROLAGEM DE DADOS

 

 

O jogador rola uma pericia e duas habilidades, sendo uma habilidade para a ação em si e uma habilidade para a situação da tentantiva.

 

 

Por exemplo:

 

 

''Jonnatan vai dar um tiro em seu inimigo então ele testa a pericia destreza mais a ação armas de fogo para a situação de combate. 

 

 

Para conseguir hackear as cameras do estabelecimento Jana precisa testar raciocionio com a açao de computadores, em uma situação de sabotagem.

 

 

John quer arrombar uma porta, na base do chute, ele testa força com a ação de artes marciais em situação de arrombamento.

 

 

Um esquadrão Pró-Ordem persegue Jimmy, ele precisa se esconder para não ser pego, então ele testa destreza, em uma ação de furtividade na situação de esquiva.

 

 

Kayros quer perceber se ha alguma contradição no discurso de seu interlocutor com relação ao que ele lhe disse duas semana atrás, então ele testa inteligencia com a ação de percepção em uma situação social.''

 

 

 

A rolagem dos dados e quais habilidades e pericias devem ser usadas são imostas a partir do bom-senso através do dialogo entre narrador e jogadores, para que se decida os dados certos a serem jogados. 

A soma dos resultados dos dados irão indicar sucesso ou falha de acordo com a tabela de sucessos e falhas

(veja a seguir)

 

 

Sucessos e falhas:

 

É considereda a seguinte tabela para saber se um jogador obteve exito na ação de seu personagem:

 

MUITO FACIL: DIFICULDADE 7
FACIL: DIICULDADE 10
NORMAL: DIFICULDADE 13
DIFICIL: DIFICULDADE 17
MUITO DIFICIL: DIFULDADE 20

 

 

O narrador deve validar as consequencias dos atos dos personagens dos jogadores, com criatividade de acordo com o grau de dificuldade das habilidades testadas, a qualidade dos objetos sendo usados durante a jogada e a habilidade do personagem durante a jogada.
 
Se o resultado dos dados for maior que o nivel de dificuldade da tarefa em questão, o personagem consguiu êxito.

 

Porém, se o resultado dos dados for menor do que o nivel de dificuldade da tarefa em questão o personagem falhou.

 

Sendo, que, se o resultado dos dados for respectivamente:

 

1 e 1 e 1 a 5 -  Falha Critica

O personagem obtém uma falha critica em sua jogada, o ato em que o personagem tentava ser sucessivo, falha drasticamente, com resultados que podem ser catastroficos.

 

Ou se o resultado da soma for: 

 

de 25 a 31 - Sucesso Pro-eficiente

O personagem obtém sucesso em sua jogada pro-eficientemente, além de conseguir sucesso em sua tarefa, ele consegue mais uma ação logo depois da tarefa concluída, automaticamente.

de 32 a 36 -  Sucesso heroico

O personagem consegue um exito tão eficiente em sua ação que, ela, pode determinar o fim de uma situação catastrofica apenas com exito que conseguiu, ou seja a jogada do personagem pode vir a funcionar tão perfeitamente que varios outros resultados positivos podem seguir em cadeia de seu sucesso heróico.

 

 

O narrador, para não ter que fazer as fichas de todos os personagens e monstros que podem aparecer no jogo deve usar o bom-senso para decidir um conjunto de dados, caso o inimigo dos personagens seja muito poderoso, ou pouco poderoso. É sugerido que o mestre anote o conjunto de dados que usou para cada ação do inimigo do personagem, e use aquele mesmo conjunto sempre que o inimigo tentar fazer a mesma ação. Também é sugerido que o mestre use um d20 em jogadas corriqueiras, ou dois d20 em situações que ele precise manter a ordem para que o jogo não perca o controle. Para que o jogo não saia de controle em uma situação especifica é sugerido ao narrador que use uma mentira construtiva caso ele falhe na tentativa, manipulando os fatos e dizendo que foi um sucesso, caso ele tenha obtido uma falha. Ressalto que este metodo deve ser usado apenas em urgencia, e para fazer este tipo de rolagem, o narrador deve usar o escudo-do-mestre escondendo sua rolagem-de-dados. Para que este recurso não seja obvil (o narrador pode vir a usar o escudo do mestre apenas em situações que precise manipular os resultados) é sugerido que o narrador use o escudo-do-mestre em todas as suas jogadas.

 

 

CALCULO DE BONUS

 

 

O calculo de bonus é feito com os modificadores que o personagem tem na ficha, como as mutaçaões fisicas, mutações mentais ou implantes cibérneticos.


''Érica ao usar seu olho biônico de dois pontos de recurso, que tem Modificadores 6, ela pode somar o numero de modificadores ao resultado de sua rolagem de dados.'''

Não são apenas as mutaçaões fisicas, mutações mentais ou implantes cibérneticos que possuem modificadores, mas também vários outros equipamentos, como lunetas de fuzis, botas reforçadas, capacetes, intercomunicadores, substancias, etc.

 

 

Fica a critério do narrador a quantidade modificadores que os equipamentos vão ter. Porém os modificadores das mutaçaões fisicas, mutações mentais ou 
implantes cibérneticos, é sempre 3 para cada ponto de recurso gasto.

 

ALVOS FRAGMENTADOS

 

 

 

Cada jogador recebe as seguintes penalidades ao tentar atingir uma parte especifica do corpo de um oponente:

 

 

 

 

Exceto quando o combate for corpo-a-corpo, quando recebe as seguintes penalidades:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ataques a queima-roupa e ataques furtivos:

 

Ataques a queima roupa não sofrem penalidade.

 

Ataques furtivos são executado quando o inimigo não está ciente de que vai ser atacado, nesse caso, o atacado não tem direito a esquivar-se, ou se defender de maneira alguma.


No caso de o jogador decidir fazer uma jogada de ataque sem um alvo especifico a outro humanoide, o seguinte sitema existe para calcular onde o dano foi causado:

Em uma costante de um a dez, o jogador que teve sucesso na jogada, rola 1d10 onde:

 

1 - Referente a dano no pé
2 - Referente a dano na canela
3 - Referente a dano nos joelhos
4 - Referente a dano nas coxas
5 - Referento a dano nas mãos
6 - Referente a dano nos braços
7 - Referente a dano nos ombros
8 - Referente a dano no dorso
9 - Referente a dano no pescoço 
10- Referente a dano na cabeça

 

Para jogadas nos braços, mãos, ombros, coxas, joelhos canelas ou pés o jogador joga um 1d4 onde:

 

1 e 3 significa que o jogador teve êxito na parte esquerda

2 e 4 significa que o jogador teve êxito na parte direita

Exceto quando o combate for corpo-a-corpo, quando recebe as seguintes penalidades:

 

OBS:Quando o combate é corpo-a-corpo ou com armas brancas o jogador tem que descrever sua ação e escolher uma parte do corpo para desferir seu golpe, ele não pode atacar em uma parte do corpo aleatoria.

 

 

Sugestões de descrições de ataque corpo-a-corpo:

Queda: O personagem derruba seu oponente no chão de forma similar a um empurrão, causando dano e quase sempre caindo com seu oponente para terminar a briga no chão.
Modificador: -3
Dano: Força +3

 

Agarrão: O personagem agarra seu oponente deixando-o imobilizado.
Modificador: -3
Este movimento não tem dano porém, imobiliza o adversário.

Desferir um chute alto: O personagem violentamente levanta a perna ao atingi-la no rosto de seu oponente
Modificador: -4

Dano: Força +5

 

Golpe Voador: O personagem salta antes de desferir seu golpe, conseguindo com o peso todo o peso de seu corpo no ar, aumentar o dano de seu ataque.
Modificador: -5
Modificador: Força +6

 

Desferir um soco: O personagem antinge violetamente o seu oponente com seu punho.
Modificador: -1

Dano: Força +2

Desferir um chute baixo: O personagem atinge com sua pernas as partes baixas de seu oponente.
Modificador: -2
Dano: Força +1

 

Desferir uma cotovelada: Movimento eficiente em combate de curta distância, o personagem atinge o rosto se de seu oponente com o cotove-lo, de forma a evitar agarrões.
Modificador: -2
Dano: Força +2

 

Cutucão: O personagem tenta um cutucão geralmente em partes vitais do do rosto de seu oponente, como o olho, para inutiliza-lo:
Modificador: -1
Dano: Força +1

 

Desferir uma joelhada: O personagem desfere uma joelhada contra o corpo de seu oponente ou até mesmo na cabeça, causando dores lascinantes. Nota-se que este movimento apenas pode ser usado em curtas distancias.
Modificador:-2
Dano: Força +3

 

Estrangulamento: O personagem agarra o pescoço do oponente asfixiando-o.
Dano: Depois de dois rounds asfixiando seu oponente ele cai incosciente, depois de 4 rounds o inimgo experimenta a morte.

 

Existem milhares de outras técnicas de combate corpo-a-corpo, estes são apenas alguns exemplos. Fica a critério, a descrição do movimento pelo jogador, para que o narrador use o bom-senso para sugerir os modificadores e os danos causados.

 

DANO

 

 

Algumas partes do corpo do personagem são vitais, se o personagem perde todos os pontos da cabeça, pescoço ou dorso, ele experimenta a morte súbita mesmo se não perder todos os pontos de vida que possui no total.
Caso o persoagem perca todos os pontos de vida de outas partes do corpo como o braço ou a mão, ele está impossibilitado de usar aquela parte do corpo por tempo indeterminado até que as partes sejam substituidas por implantes. Vale ressaltar que se o personagem perde um dos ombros ele perde o braço e consequentemente a mão, se ele perde o braço ele perde consequentemente a mão, assim como se ele perde a coxa ele perde tambem o joelho a canela e o pé, e assim por diante.

Armas em geral, sejam elas armas brancas ou de fogo, costumam ser letais, armas perfuro-cortantes irão matar. Porém armas de colisão ou movimentos de luta corpo-a-corpo irão deixar o personagem inconsciente, embora se continuarem a serem usadas repetidamente após o personagem cair incosciente, ele experimenta a morte. Caso o personagem perca todos os pontos de vida no braço, mãos, pernas, joelhos, pés ou canela num combate corpo-a-corpo, ele não necessariamnete perde aquela parte do corpo que, ela fica inutilizada, até se curar.

 

 

SANGRAMENTO

 

 

A cada 5 pontos de vida perdidos o personagem ganha um nível em sangramento, a cada nível de sangramento, o personagem perde mais 5 pontos de vida no total de pontos a cada 5 rounds, se o sangramento não for estancando.

 

PONTOS DE VIDA

 

 

Os pontos vitais iniciais de cada personagem fica de acordo com o dado escolhido para o atributo stamina, como a tabela abaixo:
 
CABEÇA        7     9      11    13      15

PESCOÇO      5     7       9     11     13 

OMBRO          8    10    12    14     16

DORSO           9    11    13    15     18

BRAÇO           7     9     11    13     15

MÃO               5     7      9     11     13

COXA              7     9     11    13     15

JOELHO         5     7      9     11     13

CANELA         7     9      11    13     15

PÉ                  5     7       9     11      13
  
                     104   142   177     211   246       

                    1D4   1D6   1D8   1D10   1D12

 

CURA

 

 

A cura, em Hecatombe, dependendo da gravidade da lesão pode ser curada em até mesmo um round ou dois de descanso, se usada uma substancia, ou um item médico que contenha nano-bots que reconstituiem tecido, ou se tratadas com poderes sobre-humanos por exemplo. Porém se não forem tratadas medicamente, as feridas se fecham com o tempo curando-se 5 pontos por dia de descanso.


 

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